sábado, 10 de septiembre de 2016

RENDER VIEWPORT Y CEL SHADING EN BLENDER


Después de un largo periodo de tiempo hemos regresado con Dreams Distiller... y espero que esta vez sea por mucho tiempo.

El plan por el momento es realizar un laboratorio de animación solamente utilizando los recursos del render por viewport en Blender, o lo que es lo mismo, Render en Tiempo Real, con el estilo Cel Shading.

Con este fin decidimos crear la serie de humor ROLO & RULO, poco a poco subiremos más capítulos y entretejiendo, eso espero, una buena historia.

En este blog colocaremos tips para mejorar nuestros render en viewport utilizando Cel Shading, entre muchas cosas más... :)

Qué es CEL SHADING? 
También denominado Toon Shading, es una técnica de renderizado 3D que se caracteriza por alejarse totalmente del fotorealismo para que la imagen tridimensional adquiera un aspecto semejante al dibujo 2D.



POR QUÉ CEL SHADING POR VIEWPORT?
Además de ser una fan de los Anime y el Manga, el Cel Shading por Viewport es una técnica que no requiere de monstruosas máquinas para dar a luz proyectos de animación. Quieres contar historias animadas en 3D y no cuentas con astronómicas sumas de dinero para comprar equipos y contratar personal? Pues bien, inténtalo con Cel Shading por Viewport.

Una Aclaración:
Cuando hablo de Cel Shading desde el Viewport de Blender, no hablo de FreeStyle, pues esta clase de render por ahora, no es una opción para bajos presupuestos, así se plantea dentro del manual de Blender 2.77, Limitaciones de FreeStyle: Altamente exigente de memoria: todos los objetos (mallas) deben ser renderizados en una sola capa de render a la vez.

QUE NO SE PRESTE PARA MALAS INTERPRETACIONES...
El hecho de obtener resultados con presupuestos menos exigentes, no quiere decir que el Cel Shading no sea exigente, como cualquier técnica para animación 3D requiere de prueba y error para lograr buenos resultados, y más, si por casualidad quieres hacer un híbrido 2D / 3D, técnica bastante utilizada en la actualidad por varios estudios japoneses.

Por poner un ejemplo... Sabías que Envidia, personaje antagónico, de la serie Full Metal Alchemist fue modelada en 3D?



Para los que hemos tenido el placer de ver este fabuloso Anime pudimos apreciar que salvo por la suavidad de los movimientos, o la capacidad de poder apreciarse mejor el volumen del personaje
con giros y cambios de vista de la cámara, se imita perfectamente un dibujo tradicional en 2D con el personaje de Envidia, y además que su fusión con el mundo 2D, es estéticamente increíble, bajo mi punto de vista, claro está. 

Conclusiones:
Rolo & Rulo es un laboratorio de render desde el Viewport utilizando la técnica del Cel Shading, esperamos que con cada nueva historia que subamos al canal nuestras técnicas mejoren y podamos entregar a la comunidad de Blender mejores Tips sobre estas herramientas que pueden hacer del proceso creativo de la animación dentro de Blender una mejor experiencia para bajos presupuestos y muchas ganas de contar historias.

Aunque Rolo & Rulo tiene un Arte más por el estilo de Pucca creemos necesario iniciar con cosas pequeñas antes de llegar a un proyecto más ambicioso dentro de, y ya lo he dicho, exigentes caminos del Anime.

Nosotros por nuestra parte estamos dispuestos a compartir lo que aprendamos y a recibir sugerencias enriquecedoras que contribuyan a mejorar nuestro trabajo de animación y a desarrollar mejores tutoriales.

Larga Vida al Software Libre!!!

sábado, 2 de mayo de 2015




Hola amigos de Blender :)

Esta entrada es para compartirles el fruto de nuestro trabajo de 6 meses: Iron Man Loves Kittens, el cual como ya saben ha sido elaborado en un 90% con el software Blender, hablando solo de las imágenes, pues el sonido fue trabajado en otros Software Open Source. 

Iron Man Loves Kittens es nuestro primer trabajo con software 3D, y por esta razón la curva de aprendizaje tuvo mucho que ver en el tiempo que tardamos para hacerlo, personalmente nunca había trabajado con software 3D, mi experiencia a nivel de cortometrajes se limitaba solo al vídeo.

Sabemos que en este cortometraje hay muchos errores que esperamos corregir en nuestros próximos cortometrajes, por desconocimiento del WorkFlow de Blender, pero esto es realmente lo que queremos hacer y esperamos hacer muchos cortometrajes más.

¿Cómo? Suena a locura, pues no tenemos los recursos suficientes, pero aspiramos que el apoyo del público contribuya a este sueño, pues no sabemos, ni queremos hacer más :)

En un principio busqué trabajar mis ideas con After Effects, Photoshop, Cinema 4D, Ilustrator, Maya, sin tener los recursos para comprar las costosas licencias porque creía que con Software Open Source no las podría hacer.

Por supuesto mi ángulo de visión era de 0º, aunque confieso que desde mi época de universidad me había sentido atraída por la plataforma Linux, pero veía que en mi país todo funcionaba con windows... y pues hasta ahí me llegaba la curiosidad, más por cuestiones de tiempo...

Escuché hablar de Blender, vi algunas cosas realizadas con él y vídeo tutoriales para saber qué se podía hacer de lo que quería...

Quedé :0 y me dije: Con Blender No se necesita más!!!

viernes, 1 de mayo de 2015

Hola amigos de Blender,

Mañana 2 de mayo estrenaremos nuestro primer cortometraje “Iron Man Loves Kittens”, en nuestro canal de YouTube “Dreams Distiller”. No se lo pierdan, compartan y sobre todo... disfrútenlo mucho.

Hoy les traemos los nodos de los materiales que elaboramos para dar vida al casco de IronMan, de forma que pudiéramos lograr un Bake bueno para la animación.

Pero antes, aquí les dejo el Reel de Dreams Distiller ;)



Si les gusta como quedó el casco de Iron Man, pues aquí están los nodos, para que los utilicen, mejoren y también los compartan.

Me basé en el tutorial de Andrew Price: https://www.youtube.com/watch?v=jNzuXO31qcg&list=WL&index=21. Ensayé varios ajustes y el resultado es el que pueden observar:




Ficha Técnica
Objeto: Casco Iron Man
Software: Blender
Motor de Render: Cycles
No. Samples antes del Bake: De 1000 a 2000
No. Samples después del Bake en esta foto: 30

Nodos Material Rojo


Nodos Material Amarillo


Nodos Material Ojos
(Iluminación)


Nodos Material Ojeras
(Brillo Azul)



Nodos de Composición 










sábado, 11 de abril de 2015

Trabajar con Bake en Cycles Render

Para mí el Bake es como cocinar, si le metes mucho fuego al arroz se quema, y corres el riesgo de perder la olla, y si se extiende, la casa entera. De hecho la traducción de Bake al español es Cocción, poner en el Horno...


Ficha Técnica General: 
Modelo 3D: Taller de Iron Man
Software: Blender 2.73, Gimp
Plugins: Insane Bump
Addon: Image as Plane
Técnicas Utilizadas:
Modelado 3D, Mapeado de texturas, Bake.
Motor de Render: Cycles
Samples antes del Bake: entre 2000 y 500, de acuerdo con la clase de material utilizado en el objeto, o la textura.
Samples utilizados en la animación después del Bake: 30, en general para cualquier plano (encuadre de cámara) que se realizó dentro del taller.

Quiero compartir una parte del trabajo realizado en la elaboración del Taller de Iron Man 3D, la locación que hemos escogido para nuestro primer corto: Iron Man Loves Kitties. Me centraré en describir lo que dentro de mi universo conceptual y experimental, en este momento, es la esencia del Bake con Blender 2.73. en Cycles.

Cuando se habla de Bake, la advertencia hecha en diferentes tutoriales que he visto en la web, es sobre la resolución de la imagen en que se realizará el Bake. Difiero sobre esta advertencia, sin desconocer que la resolución es importante, pero considero que el Bake es un equilibrio entre diferentes variables que adquieren importancia según la escena que nos propongamos mostrar y el cómo queremos mostrarla. 

Sin tener equilibrio en los Samples empleados, iluminación, resolución, todo esto en torno a los materiales utilizados, ninguna super-resolución cambiará ciertos resultados.

Al hablar de resultados en Bake, como en todo trabajo artístico, dependen de lo que queramos hacer, una vez sepamos algunas cosas sobre su esencia.

Si nunca has realizado un Bake en Blender acuérdate que estás horneando tu trabajo y que entre más fuego utilices (más luz, más samples, más resolución) no quiere decir que tu trabajo quedará mejor, de igual forma, si no utilizas lo suficiente, según el material preparado, lo que estés horneando quedará crudo, insípido, sin vida, a no ser, cómo siempre, que ésta sea precisamente la impresión que quieres dar, o que simplemente, dentro de tu guión técnico, si estás realizando un video, no saldrán planos en los que estos “errores” salgan en cámara.

A continuación, a través de algunas fotos realizadas desde el mismo eje de cámara dentro del Taller de Iron Man 3D, compararé algunas variables que considero importantes dentro de la técnica del Bake.

Hipótesis 1: ¿Dentro del experimento el número de samples empleados en el Bake puede alterar la apariencia de la textura del techo?

Variable:
No. de Samples: 300, 500.
Constantes:
Resolución: 2048
Intensidad de Luz:
Focos Amarillos: 20.000
Lámparas Rejilla Techo:
Material

300 Samples

 500 Samples

Conclusiones:
En esta comparativa podemos ver que el No. de samples utilizados antes de hacer click en Bake SÍ IMPORTÓ, la textura del techo desde esta perspectiva cambia, se nota más el efecto en las zonas menos iluminadas. 

¿Cuál es mejor? Eso depende de qué busquemos con esa textura. Teniendo en cuenta que el material utilizado es una constante determinante, pues no todos los materiales reaccionan de igual forma al aplicar la Técnica del Bake, esto lo explicaré en otra entrada de este Blog :)

Hipótesis 2: ¿Podemos afirmar que aumentar la resolución, en la imagen expuesta al Bake, mejora la puesta en escena de esta imagen?

Variable:
Resolución: 1024, 2048, 3000
Constantes:
No. de samples: 500
Intensidad de Luz (Strength):
Focos Amarillos: 20.000
Lámparas Rejilla Techo: 1.000
Material

1024 px

2048px

3000px

Es difícil dar una respuesta objetiva a esta pregunta. 

Mi respuesta es la siguiente:
La fotografía con 2048px es la que yo dejaría, me gusta más la textura que se aprecia ahí, además la de 3000px anuló por completo la luz ambiental de las Lámparas de Rejilla; sin embargo, el ambiente generado en el costado izq, en la foto de 3000px, con los focos amarillos, resulta más cálido.


Conclusión: Dentro de este experimento, no siempre una mayor resolución asegura mejores resultados.

Hipótesis 3: ¿En este experimento existe alguna diferencia en el trabajo de la iluminación con la técnica de Bake en comparación con el render dentro de Cycles?

Existen algunas diferencias que mostraré en otras entradas, por ahora, fijémonos en estas dos fotos:

Variable:
Intensidad de Luz (Strength):
Focos Amarillos: 20.000, 8.000
Constantes:
Resolución: 2048
No. de samples: 500
Intensidad de Luz (Strength):
Lámparas Rejilla Techo: 1.000
Material

Strength: 20.000

Strength: 8.000

Como en cualquier trabajo realizado en 3D la luz es un factor determinante para lograr diferentes resultados: con la luz a 20.000 el techo “revienta”, para algunos estaría un poco, o muy pasado de luz, pero para otros estaría bien, y los dos efectos se observan en la vida cotidiana en las fotografías, basta con observar varias fotos reales en los buscadores, y escoger con cuál nos quedamos por los motivos que tengamos.

Una de las preguntas que podemos hacernos a la hora de decidir es: ¿favorece o desfavorece esta fotografía a la historia que estoy contando, o simplemente, pasa desapercibida?

Me desvíe de la respuesta a la pregunta inicial :)

En el techo de estas dos fotos vemos una diferencia normal de luz, que se logra con Bake o sin él, pero el reflejo de la luz en las paredes del Taller es un logro que solamente se puede hacer con Bake en pocos pasos ¿Por qué?

Porque la imagen de la pared que se expuso en el Bake se iluminó con la misma intensidad de luz amarilla: 20.000, simplemente porque con una intensidad de 8.000 no daría ese efecto cálido en la pared, que personalmente me gusta para esta escena.

Si se hubiera realizado el trabajo sólo con Render Cycles el reflejo de la luz amarilla en la pared dependería de la intensidad de los focos amarillos, y si quisiéramos un efecto más cálido en la pared con focos de 8.000, simplemente tendríamos que alumbrar más, utilizando planos de emisión amarilla contra la pared, cosa que no sé hasta qué punto nos afecte de nuevo el techo y nos quite el efecto de los focos de 8.000, entonces tendríamos qué plantearnos la posibilidad de cubrir esos nuevos emisores con otro plano que impidiera el paso de esa luz al techo, en fin...

Ese experimento podrían hacerlo si les interesa conocer mejor la técnica del Bake. Si quieren hacer pruebas dentro del Taller de Iron Man 3D, comenten haciendo esta solicitud ;) dependiendo del número de solicitudes lo pondré a su disposición, poco después de sacar el cortometraje al aire :)

Un Abrazo Grande para Todos, y espero que esta entrada resuelva algunas inquietudes sobre la técnica del Bake, para que la prueben, mejoren y compartan sus experiencias ;)
















jueves, 26 de marzo de 2015

¡Bienvenidos!

Hola, muy buen día, o buenas noches, para los que lean esto en las horas nocturnas. La idea central de esta entrada es presentarles este blog, donde consignaremos diferentes adelantos del trabajo que estamos realizando en DREAMS DISTILLER, compartir algunas de las técnicas utilizadas en el trabajo, y muchas otras cosas más...

¿Pero qué es DREAMS DISTILLER?

Es un espacio de entretenimiento en la web, que esperamos vaya creciendo con el tiempo, a partir de cortometrajes realizados con Software Open Source: Blender, Gimp, Ardour, LMMS, Inskape, entre otros.

¿Y de qué tratan los cortometrajes?
:) Sólo ellas tienen el poder de destruir a Superheroes y Supervillanos. En un 2 por Miauh!!!

Cuando hablamos de ELLAS nos referimos a nuestras 5 gaticas adoptadas de la calle: Copito, Lilith, Fanisk, Isis y Panchita. La curiosidad, destreza y alegría de estas gatas pondrá en aprietos a Superheroes y Supervillanos, y ellos no podrán hacer nada porque sencillamente aman a los gatos.

De esta forma también queremos ayudar a difundir el mensaje del amor y respeto hacia las mascotas, y apoyar la adopción de peluditos que por no ser considerados de "raza" sufren el abandono y se les practica la eutanasia como si no tuvieran derecho a vivir.

¿Por qué Software Open Source?
Bueno, además de la falta de dinero... ejeje, podemos decir que esta "falta" ha sido una riqueza, pues poco a poco hemos descubierto que el Software Open Source SÍ sirve, y es MARAVILLOSO!!

Queremos dar las gracias a todas las personas que han contribuido para que el Software Open Source sea realmente libre y la gran ayuda que brindan con la elaboración de estos códigos increíbles que dan forma a estos software poderosos.

Y finalmente, ¿Quiénes trabajan en DREAMS DISTILLER?

Nuestra familia está conformada por 2 humanos y 5 gaticas:

Las 5 gatas consentidas:

Isis

Lilith

Panchita

Fanisk



Copito
Nuestra última gatica adoptada es la que protagonizará nuestro primer corto: 
"Iron Man Loves Kitties"

Y los humanos:


 Armando Guevara Camargo
Mi compañero de trabajo, amigo y amante

Y quien les escribe: 
Lorena Quiroga Vásquez

"Larga vida al Software y Hardware Open Source 
y a todos los proyectos generados a partir de éstos" 

Contacto: comic.miauh@gmail.com